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주식 투자에는 꼭 필요하진 않지만,
기업 공부를 하다가 보면 기업이 영위하는 업의 개념에 대한 생각을 하곤 한다.
근본적으로 엔터와 콘텐츠와 게임 사업의 업의 개념은 같다고 생각한다.
국내 대표 엔터 기업인 하이브, 에스엠, JYP, YG 등에 투자하는 것은 아이돌 가수들의 성장과 그들을 육성하고 매니지하는 시스템에 투자하는 것이다.
이에 대한 지표로 투자자들이 중잠적으로 확인하던 것은 22년엔 실물 앨범 판매 지역 확장에 따른 성장, 25년 현재는 콘서트 지역 및 규모 확장에 따른 성장이다.
엔터 기업들 성장의 근본이자 본질은 아이돌 가수들을 좋아하는 마음으로 그들의 노래, 콘서트, 컨텐츠, 굿즈 등을 소비하는 팬심이다.
좋아하는 마음과 적극성의 정도에 따라 코어팬, 라이트팬, 머글(일반인) 등으로 불리기도 한다.
사업하는 엔터 기업들 입장에선 각각의 아이돌 팀을 IP라고 부른다.
아이돌 가수들은 엔터 기업들이 보유한 IP다.
블랙핑크는 YG와의 계약 종료 후 4명의 맴버가 각각 다른 소속사와 계약을 했다.
하지만 "블랙핑크" 팀으로 4명이 함께 YG와 계약하기도 했다.
맴버 각각은 독립적인 활동이 가능하지만 블랙핑크라는 IP로는 YG를 통해서 활동한다.
엔터 기업 투자에 있어서 실적 추정을 위해선 앨범, 음원, 콘서트가 중요하지만
기업의 성장 궤도와 미래를 보기 위해선 IP=아이돌의 저변 확장을 봐야한다.
그래서 엔터 산업의 업의 개념은 IP 사업이라고 생각한다.
엔터사들은 각자가 보유한 아이돌 IP를 다방면으로 확장하고 있다.
방탄 - 타이니탄
세븐틴 - 미니틴
스키즈 - 스키주
이들 세 그룹뿐 아니라 많은 그룹들이 이런 캐릭터들을 가지고 있다.
팬들은 본인들이 좋아하는 아이돌이 귀여운 캐릭터로 나온다면 안사기가 쉽지 않을 것 같다.
매출의 원천이 IP라는 점에선
엔터 기업, 콘텐츠 기업, 게임 기업 모두가 IP 기업이라고 생각한다.
현재 글로벌에서 가장 잘 먹히는 IP는 팝마트의 라부부가 아닐까 생각한다.
라부부를 대표로 다양한 귀여운 피규어를 파는 이 회사는 어마어마한 성장을 하고 있다.
실적과 관련한 내용은 농구천재님이 자세하게 정리해주셨다. 감사합니다.


팝마트의 주가는 무섭게 오르고 있다.
상장후 주가는 250%가 넘게 올랐고 최근 1년간 주가는 500% 넘게 상승했다;;
(미국의 사촌들이 이걸 사다달라 했을때 주식을 샀어야 했다...)
한국에서 비슷한 모습을 보여주는 것은 아마 SAMG엔터의 티니핑일 것이다.
이런 애들이 시즌재로 나오고 있으며


아이돌과 콜라보를 하고 있으며


기업들과도 콜라보를 하고있다.
주식 경력이 그리 길진 않지만 주식을 하면서 엔터 기업을 계속 봤었다.
그렇기 때문에 IP 사업이라는 관점에서 SAMG엔터도 계속 좋게 봤었지만,
올해의 주가 상승에 비하면 의미 있는 수익을 올리지는 못했다.
그 이유는 SAMG엔터 자신의 IP(티니핑)를 직접 활용한 자체 컨텐츠로의 소비가 부족하다고 생각했기 때문이다. 티니핑의 주 소비층은 아이들이었고, 파산핑이라고 불릴만큼 아이들의 구매 욕구로 인해 많은 부모님들이 힘들어 했다.(힘들어 하고 있다.)
그러다 작년 4분기부터 분위기가 바뀌며 다양한 콜라보를 통해 소비층을 넓혀가는 중이다. '콜라보'라는 것이 티니핑 자체적으로 할 수 있는 것이 아니기 때문에 콜라보가 많아질 수록 티니핑의 희소성이 낮아져 이미지 소모가 있지는 않을까 했던 생각했다.
모든지 희소해야 소유욕을 더 일으키기 때문이다. 쉽게 말해 사람들이 질려하면 어쩌지? 라는 걱정이었는데 결과적으로 지금까지는 과한 우려였다.
다시 IP사업으로 돌아와서,
또 하나의 IP사업 회사로 자리 잡을 수 있지 않을까 하는 것이 시프트업이다.
시프트업은 데스티니차일드, 니케, 스텔라 블레이드를 제작한 게임사이고
현재는 니케와 스텔라 블레이드만 서비스 하고 있다.

시프트업은 니케 IP를 활용한 피규어와 다양한 굿즈를 판매하고 있다.
스텔라 블레이드도 이런 피규어와 굿즈가 안나올리 없을 것이라 본다.
게임 흥행이 지속되고 후속작이 나오면서 플레이어가 더 많아지면 굿즈의 수요층은 더 넓어질 것이다.
사실 이미 많은 투자자들이 인지하고 있는 내용이긴한데
엔터, 콘텐츠, 게임 사업의 근본은 같다는 점을 나름대로 정리하고 싶었다.
당장의 실적 추정을 위해선 각 사업군별로 확인해야하는 것은 천차만별이지만,
이런 기업들의 결정적인 매수 판단을 할때, 매수 후 홀딩을 할때, 매도 판단을 할때 그 근간이 되는 것은
각 회사가 보유한 IP의 영향력, 확장성, 지속성이라는 점에서
엔터, 콘텐츠, 게임 사업은 매우 동질성이 크다고 생각한다.
어렸을때 가수 CD 사서 모으고, 건담 보고, 프라모델 사던 것들이 이런 투자에 도움이 많이 된다ㅋㅋ
사람들이 굿즈를 사는 심리가 이해된달까.

책상 위에 있는 닌텐도와 스누피와 귀멸의 칼날 캐릭터들ㅎㅎ
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